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	<title>It takes a lot of balls to do that &#187; Spielerewiews</title>
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	<description>Die Welt. und ich</description>
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		<title>S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Tschernobyl</title>
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		<pubDate>Fri, 22 Jun 2007 23:49:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>predo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spielerewiews]]></category>

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		<description><![CDATA[Wir haben das Tor zur Hölle geöffnet.
Wer kennt es nicht, diese Spiele, die ewig auf sich warten lassen, (Duke nukem forever *hüstel* ) aber nichtsdestotrotz beim erscheinen  einen derartigen Hype auslösen, dass Spieletester jedweder Coleur sich in Lobeshymnen überbieten.
Super Grafik, umwerfendes Gameplay, tödliche Gegner-KI ecetera, ecetera&#8230;
Doch was ist nun dran an dem &#8222;Goldstück&#8220; aus [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=predo.wordpress.com&blog=1260307&post=4&subd=predo&ref=&feed=1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><br /><p>Wir haben das Tor zur Hölle geöffnet.</p>
<p>Wer kennt es nicht, diese Spiele, die ewig auf sich warten lassen, (Duke nukem forever *hüstel* ) aber nichtsdestotrotz beim erscheinen  einen derartigen Hype auslösen, dass Spieletester jedweder Coleur sich in Lobeshymnen überbieten.</p>
<p>Super Grafik, umwerfendes Gameplay, tödliche Gegner-KI ecetera, ecetera&#8230;</p>
<p>Doch was ist nun dran an dem &#8222;Goldstück&#8220; aus der Ukraine?</p>
<p>Ein Bericht.</p>
<p>Die Welt von Stalker ist grob an das Buch &#8222;Picknick am Wegesrand&#8220; von Arkadi und Boris Strugazki angelehnt. Darin wird eine Welt beschrieben, in der verseuchte Zonen entstanden sind, die vermutlich durch die Hinterlassenschaften von Außerirdischen entstanden sind. Diese verursachen Anomalien, die die Gesetze der Physik aufheben, aber auch wertvolle Artefakte, Gegenstände, die zwar gefährlich, aber vom großem Wert sind. Diese ziehen eine ganze Reihe von Wissenschaftlern und Glücksrittern an, die versuchen die Zone zu erforschen oder die nur daran interessiert sind, ihr Glück zu machen.</p>
<p>Im Gegensatz zum Buch hat GSC die Welt der &#8222;Zone&#8220; um das wirklich existierende Gebiet des Reaktors von Tschernobyl angelegt; Anomalien und Artefakte sind durch eine mysteriöse, zweite Explosion des Reaktors 2006 entstanden.</p>
<p>Und eben dies Macht den Reiz des Spieles aus. Sicher, die Spielwelt ist groß, lebt &#8222;wie von selbst&#8220; und ist spannend zu erforschen, aber der Hauptgrund der das Spiel so spannend macht, ist dass es das Gebiet welches man im Spiel erforscht, wirklich gibt, wie zum Beispiel den Autofriedhof oder die Stadt Prypjat.  GSC hat es geschafft, dass der Spieler in dieser Welt eintauchen kann und völlige Freiheit hat. Er kann schnurstraks der Haupthandlung folgen und versuchen rauszufinden warum der Reaktor erneut havariert ist und wieso er sich an nichts mehr erinnern kann. Oder er streift als &#8222;Stalker&#8220; durch die Zone, sucht Artefakte, erfüllt für Händler und Wissenschaftler kleinere Auftrage und erforscht die Welt der Zone.</p>
<p>Wer sich aber von &#8222;S.T.A.L.K.E.R.&#8220; aber ein schickes Adventure in First-Person-View erwartet, wird schnell enttäuscht sein. Die Grafik hat durchaus einige gute Effekte, ist aber größtenteils in Naturfarben belassen. Es gibt keine bunten Orte, jedoch wirken die Texturen fast wie fotographiert, was die Spielwelt fast echt erscheinen lässt. Hinzukommt, dass diese Grafik die traurige, düstere Atmosphäre von Stalker unterstreichen. Die Welt ist grau, traurig und gefährlich. Mutierte Hunde, Wildschweine und schlimmeres durchstreifen die Zone, Banditen lassen sich auf kleinere Scharmützel mit Stalkern ein und nirgendswo ist man sicher.  Personen, mit denen man gerade gesprochen hat können im nächsten Moment von Banditen oder Mutanten getötet werden. Überall, wohin man schaut, existieren Tod und Verfall. Nichtsdestotrotz haben abgeblätterte Farbe, verrostete alte Traktoren und Fabriken noch nie so echt ausgesehen. Trotzdem ist die Welt auf ihre Art lebendig. So erlebt findet man Stalker, die sich um ein Lagerfeuer scharren, sich auf (ukrainisch) Geschichten und Witze erzählen, essen, schlafen und sogar Gitarre spielen. Auch kann man öfters beobachten, wie ein Ort, der beim ersten Besuch von Banditen besetzt war, beim zweiten mal Heimat mehrerer Solitärstalker geworden ist. Dies kann natürlich auch umgekehrt der Fall sein. Hinzukommt ein fließender Tag-Nachtwechsel und das umschwanken des Wetters. Auf strahlender Sonnenschein können Gewitterwolken mit Regenstürmen folgen.</p>
<p>So ist es ein Erlebnis, nachts bei Gewitter auf einem verlassenem Bahnhof zu stehen, es blitzt und donnert und vor einem in der Dunkelheit ertönt der Schrei eines Mutanten&#8230;</p>
<p>Hinzukommen einige kleinere Horrormomente, etwa wenn man in ein altes, verlassenes Labor eindringt. Aus der Dunkelheit kommt ein Stöhnen, mal vor, dann hinter einem, bevor man ein Grunzen vernimmt und ein Mutant plötzlich vor einem steht und seine Klauen in den Leib hackt. Atmosphärisch auch der Moment, in dem man in ein von Zombies bevölkerten Industriekomplex eindringt. Leichen, Scheiterhaufen und zerstörte Panzer hinterlassen schon ein Gefühl der Beklemmung. Besonders erwähnenswert ist auch der Moment, in dem man das Schott zu einem Labor öffnen soll. Von der anderen Seite rammt irgendetwas riesiges, schweres die Tür&#8230;</p>
<p>In diesem Momenten hat das Spiel ähnlich starke spannungselemente, wenn nicht sogar noch stärkere, als reine &#8222;Metzel&#8220;Spiele wie DOOM.</p>
<p>Dies führt zum Gewaltgrad von S.T.A.L.K.E.R.. Die fehlt von Stalker respräsentiert den Grundsatz &#8222;fresse, um nicht gefressen zu werden&#8220; wenn ein anderer Stalker etwas besitzen will, kann er einen anderen dafür töten. Oder auch nicht. Denn der Spieler hat die freie Wahl. Während die teilweise wie aus einem Horrorfilm stammenden Kulissen die Atmosphäre unterstreichen, lässt sich um andere &#8222;Features&#8220; streiten, etwa wenn ein feindlicher Stalker nach einem Feuergefecht auf dem Boden liegt und sich vor Schmerzen krümt. Tötet man ihn nicht mit einem &#8222;Gnadenschuss&#8220;, kann es sein, dass er von einem Kollegen wieder auf die Beine gebracht wird. Hemmungen, seinen Gegner, der gezögert hat zu töten, kennt er nicht. Apropos Gegner. Die KI ist sehr gut gelungen. Feindliche Stalker gehen in Deckung,</p>
<p>Alles in allem aber repräsentiert die kalte, traurige und rauhe Welt von Stalker die menschliche Hybris, mit Elementen zu spielen, die der Mensch nur unzureichend beherrschen kann. So sind entgleißte Züge, verfallene Industrieanlagen und die verlassene Stadt Prypjat stumme Zeugen des menschlichen Strebens, mit ungewohnt großer Macht, ohne jegliches Verantwortungsgefühl,  zu spielen.</p>
<p>Das waren die Vorteile. Da aber auch S.T.A.L.K.E.R. aber nicht perfekt sind, muss man einige Kritikpunkte hinzufügen. So ist das System der Fraktionen, zu welchen sich der Spieler anschließen kann, zu wenig ausgereift. Bis auf die Möglichkeit, bessere Waffen und Rüstungen zu kaufen, bringt es nichts sich einer Gruppe anzuschließen. Mit etwas Einsatz findet man diese oder gleichwertig gute Gegenstände anderswo ebenfalls.</p>
<p>Zugegebenermaßen hat das Spiel ingesamt eine gute Atmosphäre, mit einigen wirklich gelungenen Momenten, wie z.B. die Verteidigung einer Barrikade, das (freiwillige stürmen) einer Militärbasis oder den Häuserkampf in Prypjat. Auch dreht die Präfinale Spielphase nochmal die Spannungskurve an. Trotzdem ist das Spielende (trotz seiner 7 Alternativen) zu langwierig geraten. Man schießt auf die immer gleichen Truppentypen, nur um ein kurzes (wenn auch gutes) Renderfilmchen zu sehen. Auch erscheint nach einiger Zeit die Spielwelt als nicht ganz so groß und frei, wie man es am Anfang gedacht hätte.</p>
<p>Aber spätestens dann, wenn man wieder versucht aus einem Labor zu fliehen, mit nur kaum noch Munition und wenigen Medipacks, dafür aber von Horden von Zombies verfolgt, vergisst man diese Kritikpunkte schnell.</p>
<p>S.T.A.L.K.E.R. schafft es zumindest im Singleplayermodus (Multiplayer konnte nicht getestet werden [keine Mitspieler <img src='http://s.wordpress.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> ]) immer wieder diese traurige, autenthische Atmoshäre aufzubauen.</p>
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